Web2.0生產力之探討 - MMDays
Web2.0主要的想法,就是希望讓使用者同時也是生產者,譬如說 Wikipedia,除了讓使用者閱讀,使用者也可以貢獻內容,如果是文字以外的內容,譬如說影像或音樂,Web2.0也希望成為一個平台,讓使用者容易產生或重製內容的工具。然而除了內容共同製作、重新製作會產生著作權的問題之外,經濟面上的考量,大概是就獲利的部分了。首先必須讓使用者有動機來生產內容,其次,即使使用者願意不收代價貢獻內容,提供平台的第三者又要怎樣子獲利?除了廣告模式,目前似乎還沒有很好的商業模式 (business model) 。本篇文章也先不談到這個部分,不過先談談商業模式的前一步,Web2.0生產力的分析。也許透過對Web2.0生產力特性的分析,我們可以把Web2.0如何生產內容看的更清楚,進而有機會想到除了廣告模式之外,有哪一種新的商業模式可以在Web2.0網站上實行。
那麼,使用者會怎樣子透過Web2.0的方式來分享和貢獻內容呢?在這邊我分成三大部分來探討:(1) 使用者圍繞既有內容外圍產生新的內容。(2) 使用者透過分割重組方式產生新的內容。(3) 產生內容對於獲利可能的關鍵步驟。
使用者圍繞既有內容外圍產生新的內容
使用者可以根據已經產生的內容,來製作新的內容。根據新產生內容的多寡以及難易度,大約分成下面幾類:
(1) 瀏覽行為或是推薦書籤
這類內容提供了最基本的內容,對於使用者來說產生這個內容也最為容易,因為一邊瀏覽一邊就可以產生出來,不用額外花費力氣。譬如說最多人瀏覽的新聞,搜尋引擎的熱門關鍵字,推薦或收藏部落格文章,以及分享網頁書籤等等。這些推薦內容不用額外花力氣,幾乎只要幾秒鐘就能產生,其作用也是在一堆資訊中作為一種過濾的功能,讓資訊消費更有效率。雖然這些新產生的資訊不像原來的資訊那麼多,但是對於使用者來說,舉手之勞何樂不為,負擔也不大。
(2) 進一步的推薦說明或相關討論
對於一則新聞或是其他數位內容,閱讀瀏覽之後的心得,可能會用文字的方式來分享,短到一句推文或是twitter留言,長一些像是討論區中的回應,對於使用者來說,需要稍微花一些時間來產生,但是因為是使用者本身本來就有話要說,因此付出的時間對於使用者來說負擔不會太大,產生出來的回應則是比剛才純粹的推薦稍微豐富一些。經過機器的處理蒐集,這部分或許可以應用長尾理論來產生新的內容。
(3) 詳細的討論文章或是出版書籍
這部分就不是一般讀者每個人都能做到的,通常是學有所長,該領域的專家,才有辦法掌握相關基礎知識 (domain knowledge),作詳細專業的評論,或是由原來的內容作為靈感來源,產生新的創作等等。這部分內容產生者只有專家,而且需要比較大的成本才能夠產生。
因此從 (1) 到 (3) ,能夠生產內容的使用者個數越來越少,所需要的成本越來越多,但是生產出來的內容資訊性也越來越高。然而我們也可以想辦法,讓 (1) 的生產者能夠在負擔不改變的情況下,慢慢往 (3) 移動,要用什麼方法呢?或許可以再思考一下。
使用者透過分割重組方式產生新的內容
使用者除了根據既有內容來生產新的內容,也可以切割舊有的內容,重新組織後形成新的內容,根據切割的程度,可以分成下面幾類。
(1) 完整內容的重組
內容本身沒有被切割,只是將同性質的內容放在一起,或是組織成時間上的序列。譬如說一場舞會,DJ依照會場的氣氛,交錯播放激烈或緩慢的舞曲。同一個地點不同時間或是不同角度的照片,可以依照地區來擺放,讓大家透過地區的方式來觀賞不同角度的照片,或是穿越時空觀看歷史照片。也可以根據一個特別的事件,像是出外遊玩的照片,大家一起分享在同一個相簿等等。這些都是使用者重製自己內容,產生新的內容的例子。但是對於原來的內容切割比較少,產生的新資訊也就沒有特別多,比較屬於一種索引 (index) 的分享創作行為。
(2) 主題式重組
Wikipedia 是根據一個個條目,將每個人腦海中的知識,或是網路上找到的資料,重製成新的一個網頁,專門說明某一個主題 (topic)。因此,照片、音樂、影片,是否也有這種根據主題進行切割重組的內容產生方式呢?文字知識有主題,但是影片比較沒有這種重製方式,譬如說製作一個新的影片,主題是「跳傘」,然後開始把每一部電影找過來,只要裡面有「跳傘」的片段就剪下來,最後重組成新的影片。然而會有幾個問題,首先就是比需要有方便的剪接編輯工具,再來是這個新製作出來的內容 — 跳傘影片,是否能夠成為有趣的內容呢?是否會有人願意走進電影院,然後觀賞連續兩小時的跳傘畫面,而且是從各部電影的片段剪接而成呢?因此,除了文字知識之外,影片、音樂、照片,似乎比較沒辦法進行主題式重組,除了著作權和編輯工具的方便性問題以外,製作出來的新內容,似乎沒有很大的資訊價值?
(3) 材料式切割
投影片簡報,或是發表文章的時候,有時候都會需要插圖來輔助說明,或是讓讀者印象更加深刻。因此數位內容的材料切割,是另外一個需求。然而要使用者自己把每一張相片,剪下有意義的材料,除了不方便,可能也不是非常有趣。因此,這部分就需要倚賴機器的自動化來幫忙,譬如說各種過濾演算法 (filter) ,可能有辦法自動剪下人臉、或是各項物品。在需求這一端,也可以自動化,譬如說文章寫到電腦,可以跳出各種電腦的照片,還可以指定是哪一種形狀或背景的電腦照片。因此這部分比較需要軟體技術上的突破,讓供給端可以方便地分享內容的各個有意義的部分,需求端也可以用文字以外的方式,來搜尋多媒體的材料 (components)。
(4) 基本元素式切割
這一部分主要是想探討切割的方式,以及切割對分享的影響。如果我們努力切割,文字內容可以切割成一句話,或是一個單字。相片內容可以切割成一個256色的亮點,音樂內容可以切割成每一個單音音符。切割到這麼小的時候,比較沒有著作權的問題,就像我們不能申請某個單字的專利,除非是商標,某個音樂的音符也不能申請專利,某個亮點也不能申請專利。然而,切割到這麼小的時候,似乎也失去原來內容的性質。譬如說一首歌把每一個音符都切開,剩下一堆音符的累積,之間的速度關係和節奏變化關係,在切割的過程中就消失掉,而這也是一首歌具有資訊價值的部分。因此在這邊只是想探討,如果要Web2.0重組內容,怎樣子切割原來的內容,才不會把內容切成失去原來的性質,變成音樂裡面的音符一樣,這個時候可能機器亂數產生,同樣可以重製內容了,因為機器也可以隨意輸出各種音符的組合。
(5) 相關工具連結
因為上面 (1) 到 (4) 點,都需要有相關工具,才有辦法編輯重組,因此就到 MMDays 的 Wedex 服務尋找了一下,目前似乎圖片的工具比較多,影片次之,音樂部分就比較少一些了。在下面重覆貼一下給各為參考:
圖片薦推:
* Diggirl : 美女圖片薦推
* PHOTOREE:依個人喜好推薦照片
漫畫/對白創作:
* VeryXD : 對白惡搞
* Bubblr: 利用 Flickr 來製作對白連環漫畫
* toonlet: 創作連環漫畫
* Comiqs: 創作連環漫畫
* ComicJuice: 創作連環漫畫
* FlipFrames: 將圖片加上相框以及對話
* ToonDoo: 提供大量的素材來製作漫畫
* Comeeko: 製作自己的漫畫影印出來, 或是印在馬克杯/T-Shirt 上面
* BubbleShare: 將圖片加上相框以及對話
* iBubble: 將圖片加上相框以及對話
圖片編輯:
* Picnik: 圖片修改, 加入特效
* WebPicTool: 圖片修改, 加入特效, 加入外
* LUNAPIC: 圖片修改, 加入特效
* Picture2Life: 圖片修改, 加入特效
* ANIMOTO: 產生特效 Slideshow, slideshow 的變化會跟著音樂節拍變動
* Splashup: 圖片修改, 加入特效
* PikiPimp : 將圖片上面加入一些物件
* PicHacks: 產生左右對稱的圖片
* PhotoNote: 產生相框, 加入註解
* Pictogame: 自己創作圖片小遊戲
* 戲樓: 主題圖片收集
* PictureTrail: 照片儲存、Slideshow、社群
* retrievr: 以手繪方式找相關圖片或是以圖找圖
* sketchplanet: 錄製畫圖的過程
* ComicsSketch: 錄製畫圖的過程
* likebetter: 透過照片來知道朋友的喜好
* Vidoop: 用圖片做密碼
* 音樂小畫家 MusicPainter: 鼓勵創作分享和協同(collaborative)音樂創作為目標而設計的網路遊戲。
產生內容對於獲利可能的關鍵步驟
分析了可能重製內容、創造內容的生產方式之後,稍微分享一下一些關鍵步驟,對於 Web2.0 的獲利或許會有幫助。因為目前內容通常會免費提供,但是創造內容卻需要花費力氣。除此之外,經營者也希望有所獲利,但是數位化的內容因為容易複製,怎樣子才能把虛擬的數位內容資訊,轉換成可以吃的實體金錢呢?
(1) 獲利與成本的平移關係
首先想先坦討一下平移關係。如果說一間房子的房租是5000元,那麼賺到5000元,和租到一間房子但是免費不用錢,兩者相等,只不過租房子的例子裡面,限定要租房子而不能享受其他事情。因此我在想對於使用者來說,免費的內容,就如同賺到了錢一樣,讓虛擬的數位內容和實體的錢,至少有了一個流通的管道。然而對於生產者來說,卻好像租出去一間房子,卻收不到錢。如果生產者可以把房子拿回來,享受房子,那麼就如同有收到錢一般了。如果生產者本身也能夠享受內容,而且剛好也是他要享受的內容,那麼也算是有賺到錢了。
(2) 機器生產力的發揮
第二項困難在於數位內容容易複製,因此獲利有困難。然而既然複製是因為機器的發明,讓複製變的容易,也就是消費端可以更加容易,生產端不也是可以運用機器,讓成本降低呢?尤其是人工智慧 (Artificial Intelligence) 的應用,不管是之前切割需要的演算法,或是蒐集分散各處的推薦文字,都可以是讓生產成本變低,進而讓複製這件事情成為合理的消費方式的方法。
(3) 使用者透過網路共同創作產生的成本無限小可能性
除了機器的幫忙,獲利和成本的平移關係,網路聯繫眾多使用者的方式,也可以變成聯繫眾多生產者的方式。也許會說,《世界是平的》這本書已經提過這個想法,然而這邊我主要是想結合前面提到的分割重組概念,當分割到很小的一件事情,對於使用者來說,成本可以忽略。但是積沙成塔之後,產出的內容具有資訊價值,即使可以複製,平移之後仍舊能夠回饋獲利給生產者,消費者仍舊是免費消費。
目前的情況是希望使用者可以複製、又可以免費消費,但是生產者又能夠有實質金錢獲利,似乎是要馬兒好又要馬兒不吃草,但是現在經過網路集合眾多生產者,有了分割重組的生產內容概念、有了獲利成本平移的想法、有了機器幫助講低生產成本的想法,或許可以產生無限小成本的情況,就像微積分裡面遇到的無限小 (epsilon),放在分子的時候可以當成 0 ,放在分母的時候又不等於 0 。現在我還沒有很明確想出要怎樣子做才能產生這種無限小的情況,不過前面各種生產力的分析,像是創造內容的負擔程度分析,以及分割重組內容的切割程度分析,或許就是產生這種無限小情況的前一步驟,提供給各為參考,如果各位看懂這個想法,或許也可以一起思考一下,如何創造出這種分子等於 0 ,分母又不等於 0 的神奇的無限小 (epsilon) 概念!
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